Anadolu Üniversitesi Anadolu Üniversitesi
  • Kurumsal
  • Akademik Programlar
  • Öğrenci İçin Bilgi
  • EN
Program Hakkında Akademik Kadro Program Yeterlilikleri Dersler Ders - Program Yeterlilik İlişkileri Türkiye Yeterlilikler Çerçevesi (TYÇ) TYÇ - Program Yeterlilikleri İlişkileri
  1. Bilişim Teknolojileri Meslek Yüksekokulu
  2. Yazılım, Uygulama Geliştirme ve Çözümleme Bölümü
  3. Oyun Geliştirme ve Programlama Programı
  4. Dersler - AKTS Kredileri
  5. Oyunlarda Yapay Zeka
  6. Tanıtım
  • Tanıtım
  • Öğrenme Çıktıları
  • AKTS İş Yükü
  • Program Yeterliliklerine Katkısı
  • Öğrenme Çıktıları-Program Yeterlilikleri İlişkisi
Son Güncelleme Tarihi: 26/06/2026

Ders Kodu - Ders Adı Ders Türü Teori + Uygulama AKTS
OGP219 - Oyunlarda Yapay Zeka III.Yarıyıl 2 +2 5.0
Ders Dili Türkçe
Ders Türü Zorunlu Dersler
Öğretim Elemanları ÖĞR. GÖR. GÜVENÇ USANMAZ
Dersin Veriliş Biçimi Bu ders yüz yüze öğretim şeklinde yürütülmektedir. Teorik anlatım ve laboratuvar uygulamaları birlikte yürütülür. Uygulamalarda varsayılan motor Unity (C#) olup, öğretim elemanı eşdeğer bir oyun motoru (ör. Unreal Engine, Godot) tercih edebilir.
Dersin Verildiği Yer
Kullanılan Eğitim Platformları
Önkoşullar Bu dersin önkoşul ya da eş koşulu bulunmamaktadır.
Önerilen Dersler Bu dersi almadan önce OGP104 Programlama II, OGP108 2B Oyun Geliştirme Stüdyosu ve XXX7965 Oyunlarda Veri Yapıları ve Algoritmalar derslerini almış olmanız önerilir. Temel programlama, veri yapıları ve graf bilgisi ders sürecini kolaylaştırır.
Önerilen Kaynaklar Millington, I. & Funge, J. (2009). Artificial Intelligence for Games (2. baskı). CRC Press — seçilmiş bölümler.Buckland, M. (2005). Programming Game AI by Example. Wordware — seçilmiş bölümler.Unity Manual — NavMesh ve AI: https://docs.unity3d.com/Unity ML-Agents Toolkit dokümantasyonu: https://unity-technologies.github.io/ml-agents/
Staj & Uygulama Staj veya uygulama gerektirmez.
Dersin Amacı

Haftalar Öğrenme Çıktıları Konular Öğretim Yöntemleri
1. hafta Oyun yapay zekasına giriş; ajan kavramı, NPC, zorluk ayarı; oyun AI'nin akademik AI'den farkı.
2. hafta Sonlu durum makineleri (FSM); durumlar, geçişler ve hiyerarşik FSM.
3. hafta Yol bulma temelleri; graf ve ızgara temsili, A* algoritması.
4. hafta Unity NavMesh; agent, engel (obstacle) ve off-mesh bağlantılar.
5. hafta Yönlendirme davranışları (steering); seek, flee, arrive, wander.
6. hafta Algılama sistemleri; görüş konisi, işitme ve hafıza/dikkat modelleri.
7. hafta Davranış ağaçları (behavior tree); selector, sequence ve decorator düğümleri.
8. hafta Fayda tabanlı AI (Utility AI); skorlama fonksiyonları ve karar verme.
9. hafta Hedef yönelimli eylem planlama (GOAP) farkındalığı; ön koşullar ve etkiler.
10. hafta Grup yapay zekası; flocking, sürü davranışı ve basit formasyonlar.
11. hafta Taktik AI; siper (cover), kuşatma (flanking) ve mevzi seçimi.
12. hafta Öğrenme tabanlı oyun AI'sine giriş; pekiştirmeli öğrenme farkındalığı ve Unity ML-Agents.
13. hafta AI hata ayıklama, görselleştirme ve performans; LOD AI ve güncelleme sıklığı.
14. hafta Proje sunumu; AI modüllü oyun prototipinin değerlendirilmesi.

İçerik girilmemiştir.

İçerik girilmemiştir.

İçerik girilmemiştir.


Değerlendirme Yöntemi ve Geçme Kriterleri
Sayısı Yüzde (%)
Toplam (%)

Kurumsal

  • İsim ve Adres
  • Akademik Takvim
  • Yönetim Kadrosu
  • Kurum Hakkında
  • Akademik Programlar
  • Genel Kabul Şartları
  • Önceki Öğrenmenin Tanınması
  • Kayıt İşlemleri
  • AKTS Kredi Sistemi
  • Akademik Danışmanlık

Akademik Programlar

  • Doktora / Sanatta Yeterlik
  • Yüksek Lisans
  • Lisans
  • Önlisans
  • Açık ve Uzaktan Eğitim Sistemi

Öğrenci İçin Bilgi

  • Şehirde Yaşam
  • Konaklama
  • Beslenme Olanakları
  • Tıbbi Olanaklar
  • Engelli Öğrenci Olanakları
  • Sigorta
  • Maddi Destek
  • Öğrenci İşleri Daire Başkanlığı

Öğrenci İçin Bilgi

  • Öğrenim Olanakları
  • Uluslararası Programlar
  • Değişim Öğrencileri için Pratik Bilgiler
  • Dil Kursları
  • Staj
  • Sosyal Yaşam ve Spor Olanakları
  • Öğrenci Kulüpleri