|
1. hafta
|
|
Oyunlarda DS&A: kare bütçesi, Big-O, hot path; endüstride en sık karşılaşılan yapılar haritası. |
|
|
2. hafta
|
|
Object pool ve command pattern; mermi/parçacık spawn, undo ve komut kuyruğu. |
|
|
3. hafta
|
|
Envanter sistemleri: grid envanter, slot çantası, stack; loot tablosu ve ağırlıklı rastgele seçim. |
|
|
4. hafta
|
|
Event queue ve ring buffer; giriş olayları, sabit zaman adımı (fixed timestep) uyumlu yapılar. |
|
|
5. hafta
|
|
Uzamsal bölümleme: uniform grid, spatial hash, quadtree; broad-phase çarpışma ve culling. |
|
|
6. hafta
|
|
Broad-phase / narrow-phase ayrımı; hangi yapının hangi oyun türünde tercih edildiği. |
|
|
7. hafta
|
|
Graf tabanlı oyun sistemleri: waypoint ağı, quest zinciri, harita bağlantıları; yönlü/yönsüz graf. |
|
|
8. hafta
|
|
MST ve prosedürel harita bağlantısı; dungeon/level bağlantı grafiği. |
|
|
9. hafta
|
|
Pathfinding I: grid A*, heuristic ayarı, path smoothing, JPS kavramına giriş. |
|
|
10. hafta
|
|
Pathfinding II: navmesh, flow field fikri, steering behaviors (seek, flee, obstacle avoidance). |
|
|
11. hafta
|
|
Oyun AI yapıları: FSM, behavior tree; priority queue ile eylem/sıra seçimi. |
|
|
12. hafta
|
|
Karar algoritmaları: minimax/alpha-beta veya utility scoring; influence map kavramı. |
|
|
13. hafta
|
|
Unity NavMesh / profilleme; doğru algoritma seçimi ve performans ölçümü. |
|
|
14. hafta
|
|
Dönem sonu iki modül sunumu; sistem + pathfinding/AI entegrasyonu ve gerekçe analizi. |
|