Anadolu Üniversitesi Anadolu Üniversitesi
  • Kurumsal
  • Akademik Programlar
  • Öğrenci İçin Bilgi
  • EN
Program Hakkında Akademik Kadro Program Yeterlilikleri Dersler Ders - Program Yeterlilik İlişkileri Türkiye Yeterlilikler Çerçevesi (TYÇ) TYÇ - Program Yeterlilikleri İlişkileri
  1. Bilişim Teknolojileri Meslek Yüksekokulu
  2. Yazılım, Uygulama Geliştirme ve Çözümleme Bölümü
  3. Oyun Geliştirme ve Programlama Programı
  4. Dersler - AKTS Kredileri
  5. Üretken Kodlama ve Algoritmik Tasarım
  6. Tanıtım
  • Tanıtım
  • Öğrenme Çıktıları
  • AKTS İş Yükü
  • Program Yeterliliklerine Katkısı
  • Öğrenme Çıktıları-Program Yeterlilikleri İlişkisi
Son Güncelleme Tarihi: 26/06/2026

Ders Kodu - Ders Adı Ders Türü Teori + Uygulama AKTS
OGP122 - Üretken Kodlama ve Algoritmik Tasarım II.Yarıyıl 1 +2 3.0
Ders Dili Türkçe
Ders Türü Mesleki Seçmeli Dersler
Öğretim Elemanları ÖĞR. GÖR. GÜVENÇ USANMAZ
Dersin Veriliş Biçimi Bu ders yüz yüze öğretim şeklinde yürütülmektedir. Teorik anlatım ve laboratuvar uygulamaları birlikte planlanmıştır. Uygulamalarda varsayılan araç p5.js olup, öğretim elemanı eşdeğer bir ortam (ör. Processing, openFrameworks, TouchDesigner) tercih edebilir.
Dersin Verildiği Yer
Kullanılan Eğitim Platformları
Önkoşullar Bu dersin önkoşul ya da eş koşulu bulunmamaktadır.
Önerilen Dersler Bu dersi almadan önce OGP103 Programlama I ve XXX7968 Dijital Sanat ve Tasarımın Temelleri derslerini almış olmanız önerilir. OGP104 Programlama II ile eş zamanlı alınması da uygundur. Temel programlama mantığı ve görsel tasarım bilgisi ders sürecini kolaylaştırır.
Önerilen Kaynaklar p5.js. Resmi referans: https://p5js.org/reference/Shiffman, D. The Nature of Code: https://natureofcode.com/ (seçilmiş bölümler)
Staj & Uygulama Staj veya uygulama gerektirmez.
Dersin Amacı

Haftalar Öğrenme Çıktıları Konular Öğretim Yöntemleri
1. hafta Üretken kodlamaya giriş; algoritmik estetik, kod ile görsel sanat; p5.js geliştirme ortamı.
2. hafta Çizim döngüsü (draw loop), koordinat sistemi, renk ve form temelleri.
3. hafta Üretken geometri: nokta ve çizgilerle form inşası, tekrar ve simetri.
4. hafta Izgara tabanlı tasarımlar; tile, pattern ve parametrik varyasyon.
5. hafta Rastgelelik ve gürültü: Perlin gürültüsü, fBm (fraktal kahverengi hareket).
6. hafta Gürültü ile soyut harita/doku üretimi; oyun arka planı ve terrain fikri.
7. hafta Piksel ve görüntü işleme: görüntü yükleme, filtre, renk manipülasyonu.
8. hafta Piksel sıralama, glitch art ve hata estetiği.
9. hafta Karmaşık sistemler: hücresel otomatlar, Conway Hayat Oyunu (Game of Life).
10. hafta Gölgelendirici programlamaya giriş: parça gölgelendirici (fragment shader), GLSL temelleri.
11. hafta Matematiksel görselleştirme: fonksiyon, dalga ve fraktal formlar.
12. hafta Üretken mimari: kural tabanlı (L-system, shape grammar) yapı üretimi.
13. hafta Günlük kodlama pratikleri (daily sketch); iterasyon ve portfolyo seçimi.
14. hafta Dönem sonu üretken portfolyo sunumu; süreç belgelemesi ve oyun bağlamı.

İçerik girilmemiştir.

İçerik girilmemiştir.

İçerik girilmemiştir.


Değerlendirme Yöntemi ve Geçme Kriterleri
Sayısı Yüzde (%)
Toplam (%)

Kurumsal

  • İsim ve Adres
  • Akademik Takvim
  • Yönetim Kadrosu
  • Kurum Hakkında
  • Akademik Programlar
  • Genel Kabul Şartları
  • Önceki Öğrenmenin Tanınması
  • Kayıt İşlemleri
  • AKTS Kredi Sistemi
  • Akademik Danışmanlık

Akademik Programlar

  • Doktora / Sanatta Yeterlik
  • Yüksek Lisans
  • Lisans
  • Önlisans
  • Açık ve Uzaktan Eğitim Sistemi

Öğrenci İçin Bilgi

  • Şehirde Yaşam
  • Konaklama
  • Beslenme Olanakları
  • Tıbbi Olanaklar
  • Engelli Öğrenci Olanakları
  • Sigorta
  • Maddi Destek
  • Öğrenci İşleri Daire Başkanlığı

Öğrenci İçin Bilgi

  • Öğrenim Olanakları
  • Uluslararası Programlar
  • Değişim Öğrencileri için Pratik Bilgiler
  • Dil Kursları
  • Staj
  • Sosyal Yaşam ve Spor Olanakları
  • Öğrenci Kulüpleri