Anadolu Üniversitesi Anadolu Üniversitesi
  • Kurumsal
  • Akademik Programlar
  • Öğrenci İçin Bilgi
  • Türkçe
    • Türkçe Türkçe
    • İngilizce İngilizce
Program Profili Kabul ve Kayıt Koşulları Yeterlilik Koşulları ve Kuralları Önceki Öğrenmenin Tanınması Öğretim Elemanları Bölüm Bşk. ve AKTS Koord. Alan Yeterlilikleri Program Yeterlilikleri (Çıktıları) Dersler - AKTS Kredileri Alan & Prog. Yeterlilik İlişkileri Ders - Prog. Yeterlilik İlişkileri Ölçme ve Değerlendirme Mezuniyet Koşulları Üst Derece Programlarına Geçiş İstihdam Olanakları
  • Eğitim Fakültesi
  • Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü
  • Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğrt.Prog.
  • Dersler - AKTS Kredileri
  • Eğitsel Oyunlar: Tasarım ve Geliştirme
  • Öğrenme Çıktıları
  • Tanıtım
  • İçerik
  • Öğrenme Çıktıları
  • Öğretim Yöntem ve Teknikleri
  • Program Çıktılarına Katkısı
  • Ölçme ve Değerlendirme

  • Nesnel tabanlı programlama mantığını açıklayabilecek.
  • Nesnel tabanlı programlama ve prosedürel programlama kavramlarını açıklar.
  • Nesnel tabanlı programlama ve prosedürel programlama arasındaki farkları açıklar.
  • Sınıf kavramını açıklar.
  • Encapsulation kavramını açıklar.
  • Kalıtım kavramını açıklar.
  • Actionscript dilinde Sınıf yazabilecek.
  • Sınıf yazmak için gerekli komutları kullanır.
  • Sınıf değişkenleri oluşturur.
  • Sınıf metotları oluşturur.
  • Sınıf özellikleri oluşturur.
  • public, private, protected kavramlarını açıklar.
  • static kavramını açılar.
  • Kurucu metot kavramını açıklar.
  • Nesnel tabanlı programlamada kalıtım konusunu açıklayabilecek.
  • Kalıtım yöntemini kullanarak alt sınıflar oluşturur.
  • Actionscript’in kendi sınıflarını (MovieClip gibi) miras alan sınıflar oluşturur.
  • Üst sınıf metotlarını üzerine yazma konusunu açıklar.
  • Alt sınıflar kurucu metot kullanımını açıklar.
  • Nesnel tabanlı programlamada olay kavramını kullanabilecek.
  • Olay kavramının mantığını açıklar.
  • Olay sınıfları yazar.
  • Sınıflar içinde olay kullanımını açıklar.
  • Sınıflar içinde olay üretip yayan kodları yazar.
  • Sınıflar içinde olayları dinleyip yakalayan kodları yazar.
  • Actionscript sınıflarını kullanarak bir eğitsel oyun projesi geliştirebilecek.
  • Bir oyun projesini planlar.
  • Oyunun stoyboard’larını hazırlar.
  • Oyunda kullanılacak sınıfları tasarlar.
  • Oyunda kullanılacak grafikleri hazırlar.
  • Oyunun ve sınıfların kodlarını yazar.

  • Kurumsal
  • İsim ve Adres
  • Akademik Takvim
  • Yönetim Kadrosu
  • Kurum Hakkında
  • Akademik Programlar
  • Genel Kabul Şartları
  • Önceki Öğrenmenin Tanınması
  • Kayıt İşlemleri
  • AKTS Kredi Sistemi
  • Akademik Danışmanlık
  • Akademik Programlar
  • Doktora / Sanatta Yeterlik
  • Yüksek Lisans
  • Lisans
  • Önlisans
  • Açık ve Uzaktan Eğitim Sistemi
  • Öğrenci İçin Bilgi
  • Şehirde Yaşam
  • Konaklama
  • Beslenme Olanakları
  • Tıbbi Olanaklar
  • Engelli Öğrenci Olanakları
  • Sigorta
  • Maddi Destek
  • Öğrenci İşleri Daire Başkanlığı
  • Öğrenci İçin Bilgi
  • Öğrenim Olanakları
  • Uluslararası Programlar
  • Değişim Öğrencileri için Pratik Bilgiler
  • Dil Kursları
  • Staj
  • Sosyal Yaşam ve Spor Olanakları
  • Öğrenci Kulüpleri